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“我还能做游戏,真是太好了”

专注游戏的 手游那点事
2024-10-09

文 / 手游那点事 Sam

大家可能还记得,上个周末,我们刚刚写过鹰角举办的“开创拓芯”游戏创享节。实际上,除了请来许多资深从业者分享心得之外,今年的开创拓芯还承担着另一项「任务」——活动次日,第四届CUSGA(大学生游戏开发创作大赛)在现场举行了全国总决赛评选暨颁奖典礼。

鹰角为CUSGA“牵线搭桥”,并非头一回。往届比赛里面,鹰角旗下品牌「开拓芯」就曾经以合作伙伴身份参与其中,《明日方舟》制作人海猫也连续几年担任演讲嘉宾及决赛评委。既然彼此都是老熟人,帮助年轻游戏人的愿景也殊途同归,开创拓芯和CUSGA选择同台亮相,也就成了件顺水推舟的事情。

据比赛主办方UGDAP(大学生游戏开发联盟)表示,今年的CUSGA总共吸引了全国各地超过两千名学生参加,共有40款游戏入围到了总决赛,比去年翻了整整一倍。

为了回应选手们的热情,鹰角这边准备的“阵容”也不小。不仅为参赛作品专门搭建出了一片试玩区域,还邀请多位资深从业者、游戏区UP主出席到现场,为开发团队给出自己的建议。

借此机会,聚到一起的两代游戏人们,也展开了一场难得的「零距离对话」。


01

 “我有些紧张” 


决赛当天,当我抵达现场时,参赛者们的作品展示及答辩环节也刚开始不久。上台后,每个团队需要在五分钟内介绍自己,并简单阐述作品的玩法、创新点以及灵感来源等等。下一步则是由评委们进行点评与提问,并向选手建议作品后续的改进方向。

「答辩」这种形式,对大学生而言自然并不陌生。但比赛毕竟不是学校里头汇报作业,选手们不仅要面对台下众多知名游戏人,答辩过程还会公开进行直播。真正被无数目光同时聚焦,要克服压力、拿出自信,远不及嘴上说说那么容易。

不过,尽管“我有些紧张”这句话几乎成了固定开场白,但从参赛者们的表情当中,你却几乎看不出来多少慌张怯场,更多反而是期待、兴奋,以及一路绷得紧紧的弦逐渐放松下来。

这种自信情绪,很大程度上来源于作品本身。能够入围最终决赛,本身就意味着主办方对于自己的一种认可与鼓励。更何况登台展示的这数十款学生作品里面,有些也许在画风、文案等方面并不突出,有些干脆连剧情都没写,但年轻人那种天马行空的想象力,却被它们体现得淋漓尽致。

比如《多元窗口》这款全程由单人开发的作品,就很巧妙地利用了软件窗口叠放、拉伸、多开等操作,设计出了一个个相当有意思的解谜关卡,让人惊叹于开发者的灵感与巧思。

而戴德来恩团队的作品《昆仑奴传》,则是以唐代裴铏所创作的同名小说为参照,讲述昆仑奴磨勒帮助主人崔生与意中人红绡相会的故事。在此基础上,几位开发者不仅添加了一条“if线”,让红绡化身为妖女BOSS登场,还从《守望先锋》源氏、《幽灵线:东京》等角色作品中汲取灵感,将冲刺和攻击机制进行了结合,同样令动作系统具备不少爽快感。

另外,像单子原质团队开发的多人游戏《龙龙强》,也吸引了不少在场者的目光。四位玩家首先要操控龙头在地图内搜集龙珠,再通过喷射龙珠“互相伤害”,消除颜色相同的序列。这种融合《贪吃蛇》《祖玛》等经典设计的机制虽然并不复杂,但实际玩起来却让人感觉颇有趣味。

而对于这些参赛作品,评委们的态度也相当负责认真,不仅为每个团队都具体提出了优化方向,也没有摆出「前辈」或裁判的架子,更多是站在作者角度上探讨交流。这也让年轻人们很快卸下了思想包袱,甚至现场向评委们取起了经。

譬如在点评《彼方的她-Aliya》时,一位评委询问游戏中与现实时间同步的机制是否参考了《爱相随》。听到这句话,本来还略显局促的主策划脱口而出:“我超级喜欢《爱相随》!”,让答辩环节瞬间有了同好碰头的兴奋感觉。

看到有潜力的作品,评委有时候还显得“依依不舍”,即便主持人已经提示退场,也要把选手再喊回来多问几句。像是点评《脱水》的过程中,一位评委就在专门查证后,向作者建议将主角形象换成更加“贴题”、能够脱水生存的水熊虫,最后还有些不好意思地补充道:“你别怪我苛刻,但我想让这款作品的代入感变得更好。”

肯定创新、指引创新,在荣誉与胜负之外,这或许也是活动本身的另一层意义所在——能够得到一众前辈们的鼓励与提点、令未来前进方向更加明晰,对所有登上舞台的参赛者而言,无疑都是弥足珍贵的经历与体验。


02

 “偶像玩了我做的游戏” 


由于入围作品较多,答辩环节一路持续到了下午六点。在此期间,有不少完成展示的参赛者回到了观众席,感叹“今年的对手实在太强了”;另一些开发者则干脆搬来了小板凳,在自己作品的试玩摊位旁边休息,顺道为前来体验的玩家派发无料周边、听取感受和意见。

而后,在奖项陆续揭晓的两个小时里,所有积累了许久的情绪,无论紧张、期待、喜悦、释然,都经由年轻人们的五官和四肢恣意释放。

起初,获奖者们的感言还比较客套,不外乎感谢团队成员、感谢开创拓芯和CUSGA、感谢老师和父母……但没过多久,这些话语就逐渐在兴奋劲下变得“乱”了起来。想来也是,能够做出这些有创意、有想法作品的年轻游戏人,本来就多少得带点「离经叛道」才对味。

比如获得最佳解谜游戏奖的《按右键翻译启动器》,团队在合影时就专门从手机里点开了一张照片,来弥补同伴在日本留学无法到达现场的遗憾。

另一位成员则如竹筒倒豆子一般,先是从本科导师到项目参与者全部念了一遍,随后又以《Fate》系列中的职阶为例,希望大家都可以是披荆斩棘的Saber、用长枪穿过黑暗的Lancer……说到最后,还不忘为身边同伴“现场求职”,表示如果在场有大佬需要招人的话,可以考虑一下他们。

获得最具潜力奖的《Be My Guest以食会友》,开发团队过境米线的成员领奖时声音有些颤抖,顾不上语速快慢,磕磕绊绊地说出了心里话:“大家都知道我们是从《迷宫饭》里面得到的灵感,里面有句话是'只做喜欢的事情根本活不下去',但我们就想一直做下去,饿死了再说。”

随后,这位女生还带着一丝哭腔感谢了坐在台下的游戏UP主谜之声,“我从2013年开始就看你的视频了,因为你,我才走了做游戏这条「不归路」。”

不仅是她,许多选手在发表获奖感言时,都特意提到了自己的“偶像”。有人还激动地向观众表示,“完全没想到,我有一天能让自己崇拜的人玩到我做的游戏!”

而作为最佳游戏奖得主,当颁奖嘉宾海猫念出《玛卡之歌》的名字时,开发团队银鸟工作室顿时激动地抱在了一起,直到主持人将话筒递到手里,才稍稍平复了自己的情绪。

“相信在座每一位都会记得,那个引领你进入游戏创作领域的时刻。”一位担任策划的成员感叹道,“对我来说,这个时刻就是在纽约大都会博物馆的一张椅子上面,有人问我要不要一起来做游戏。那时候,我根本没有想过学美术的自己有天可以去做策划、去做游戏设计。大家都是在跌跌撞撞当中,靠努力和热情走到了今天。”

另一位成员表示,自己直到上大学之后,才第一次接触到了游戏:“踏上这条路,其实算是违背家里人期望的一个决定。但能够和大家一起拿到这个奖,我觉得已经足以证明,做游戏不仅可以成为理想,也是能够让我感到非常自豪的一件事。”

捧杯、欢呼、合影,持续了一天的决赛,看起来就要落下帷幕。这时,刚刚将话筒交还出去的年轻人好像想起了什么,又折返到了舞台中央。随后,他用身上剩余的所有情绪与气力,大声向所有人,也向自己过去的人生喊道:

“我觉得,我能做游戏,真是太好了!!”

全场掌声雷动。我想,这大概也喊出了许多游戏人的心声吧。


03

 将「火炬」交给后来者 


颁奖仪式结束后,开创拓芯马上变成了“追星现场”。不再有选手和评委,只剩下前辈与后辈。

一位参赛者主动找到了集英社游戏代表铃木达也,努力用日语表达着自己的疑问与想法;另一些入围团队则与CiGA(中国独立游戏联盟)创始人Simon碰了头,交流后续参加其他比赛的具体细节;会场另一头,刚与粉丝合影完的游戏UP主逍遥散人准备起身离开,看到有参赛者还在排队,又耐心坐下来为他们逐一签起了名。

游戏行业走到今天,许多毕业生逐渐变成了资深游戏人,又以自己的经历,激励着下一代想要追逐理想的年轻人。在「开拓芯」品牌刚公布时,《明日方舟》制作人海猫曾经表示,鹰角希望帮助更多开发者实现愿望,在梦想路上做自己的英雄。如今,他们也确实在两代游戏人之间搭起了一座「桥梁」,将“火炬”不断传递给行业的未来。

实话说,我有点羡慕在场参与比赛的这群年轻人。不止因为他们的才华、热情,以及有机会和憧憬的从业者一同坐而论道。更多是能够在校园时期,与志同道合的伙伴一起为共同目标而努力,最终站到关底“Boss”面前,向所有人证明自己。

许多年后,这场比赛可能只是他们人生当中微不足道的一瞬。但所谓青春热血,就是会让人不断拾起,永远铭记的事情。

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